Piłka w górę z boiska
v₀ = 15 m/s, rzut w górę, g = 9,81 m/s².
Wybierz rzut w górę albo w dół, podaj prędkość początkową i ewentualnie czas. Policzymy wysokość, czasy charakterystyczne oraz v(t) i h(t).
Wprowadź dane — wynik pojawi się tutaj.
Rzut pionowy to ruch tylko w pionie pod wpływem grawitacji. Przy rzucie w górę prędkość maleje jak v(t) = v₀ − g t, a wysokość rośnie i spada według h(t) = v₀ t − ½ g t². Na szczycie v = 0, więc H_max = v₀² / (2g), a czas wznoszenia to v₀/g.
Przykład: piłka rzucona w górę z 15 m/s wznosi się na ok. 11,5 m i wraca do ręki po ok. 3,1 s (przy g = 9,81 m/s²). To zupełnie inna historia niż rzut poziomy, gdzie jest też zasięg w poziomie.
Tryb w dół to rzut z wysokości z prędkością skierowaną w dół, jak zrzut z mostu z dodatkowym pchnięciem. Znaki w równaniach dostosowujemy tak, by h malało od punktu startu; H_max w sensie „wznoszenia” wtedy nie występuje.
Stary błąd w uproszczonych modelach, liczenie h = v₀·t bez g, pomija całą grawitację. Tu g jest w centrum: domyślnie 9,81 m/s², ale możesz wpisać księżycowe 1,62 m/s² i zobaczyć, jak wydłuża się lot.
W polu trybu wybierz kierunek, zanim odczytasz wyniki. Czas t zostaw pusty, jeśli interesują Cię tylko H_max i czasy charakterystyczne; wpisz t, gdy chcesz stan w konkretnej chwili.
Chcesz najpierw teorię z zadaniem? Zobacz artykuł: rzut pionowy (seria). Hub rzutów: pionowy vs poziomy vs ukośny. Energia na szczycie: Eₚ.
Rzut w górę (oś w górę):
v(t) = v0 − g t
h(t) = v0t − ½g t2
Hmax = v02 / (2g), czas do szczytu t↑ = v0/g, czas lotu do powrotu 2t↑.
v₀ = 15 m/s, rzut w górę, g = 9,81 m/s².
v₀ = 10 m/s, t = 1 s: gdzie jest po sekundzie?
v₀ = 8 m/s niemal pionowo w górę.
Woda wypływa w górę z 12 m/s.
v₀ = 5 m/s w dół, t = 1,5 s.
v₀ = 15 m/s w górę, g = 1,62 m/s².
Prędkość odbicia 4 m/s w górę: H_max środka masy.
v₀ = 20 m/s w górę, całkowity czas lotu.
Spadek swobodny startuje z v₀ = 0. Rzut w górę ma niezerową prędkość początkową skierowaną w górę, więc najpierw wznosisz się do H_max.
Bo pomija grawitację. Bez członu −½gt² wysokość rośnie bez końca, w rzeczywistości piłka wraca.
W górę: od rzutu piłki nad głowę po fontannę. W dół: gdy od razu nadajesz prędkość w dół z pewnej wysokości odniesienia.
Dostaniesz wielkości charakterystyczne: H_max, czas do szczytu, czas lotu (dla rzutu w górę). v(t) i h(t) wymagają t.
Nie. Dla piłki na kilka metrów błąd jest mały; dla lotu na dziesiątki metrów wynik będzie zawyżony.
Ok. 1,62 m/s². Ten sam v₀ daje dużo większe H_max i dłuższy czas lotu.
Przy rzucie w górę, dokładnie na szczycie, po czasie v₀/g. Potem ruch zamienia się w spadek.
Do tego samego poziomu startu: tak, przy stałym g bez oporu. Całkowity czas lotu to 2v₀/g.
Rzut ukośny ma składową poziomą i zasięg. Tu ruch jest wyłącznie pionowy, bez Z.
Przy osi w górę ujemne h oznacza, że minąłeś poziom startu w dół, np. po dłuższym czasie niż czas lotu „tam i z powrotem”.
Przy v₀ = 0 w trybie w dół dostajesz spadek swobodny, wygodniej użyć kalkulatora spadku swobodnego.