Rzucasz piłkę prosto w górę, zrzucasz kamień z mostu albo kopiesz piłkę pod kątem. W każdym przypadku w prostym modelu działa to samo: stałe g w dół i brak oporu powietrza. Różnią się tylko warunki startu, a od nich zależy, którego wzoru i kalkulatora użyć.
Słowo „rzut” oznacza tu ruch pod stałą grawitacją. Przyspieszenie ma tylko składową pionową o wartości g = 9,81 m/s² skierowaną w dół. W poziomie, jeśli nie ma innych sił, prędkość się nie zmienia. To wspólna baza trzech modeli poniżej.
Trzy modele to nie „inna fizyka”. Rzut pionowy: v0 tylko w pionie. Rzut poziomy: start z wysokości h z v0 tylko w poziomie. Rzut ukośny: v0 pod kątem α, więc od razu masz vx = v0 cos α i vy = v0 sin α.
Intuicja wspólna: ruch w x i w y są niezależne. W x: jednostajny (albo spoczynek). W y: jednostajnie przyspieszony z a = -g przy osi w górę. Z tych klocków składa się cała tabela na dole strony.
Rzut pionowy w górę: na szczycie v = 0, więc z v² = v0² - 2gH dostajesz:
H_max = v0² / (2g)
Czas wznoszenia to t_up = v0/g. Powrót na tę samą wysokość trwa tyle samo, więc cały lot góra-dół to 2·t_up = 2·v0/g. Zasięgu poziomego tu nie ma: oś x nie pracuje.
Mini przykład liczbowy, ten sam we wszystkich trzech historiach: v0 = 10 m/s, g = 9,81 m/s². W pionie H_max ≈ 5,1 m. Czas wznoszenia ≈ 1,02 s, a lot w górę i z powrotem ≈ 2,04 s. Te same dane są w zadaniu na dole strony.
Rzut poziomy startuje z krawędzi, dachu albo mostu. Czas lotu bierzesz ze spadku w pionie: przy vy = 0 na starcie masz h = ½·g·t², stąd:
t = √(2h/g)
Zasięg w poziomie to Z = v0·t, bo vx = v0 = const. Najwyższy punkt względem ziemi to zwykle sam start: nie ma wznoszenia „nad dach”. Dla porównania: przy v0 = 10 m/s i h ≈ 5,1 m czas lotu to √(2·5,1/9,81) ≈ 1,02 s, a Z ≈ 10,2 m. Jedna prędkość, inna historia niż w samym pionie.
Drugi mikrorachunek pomaga złapać rząd wielkości. Z dachu h = 20 m przy v0 = 8 m/s czas lotu ≈ √(2·20/9,81) ≈ 2,02 s, więc Z ≈ 16,2 m. Jeśli w głowie „wychodzi” kilkaset metrów przy spokojnym rzucie z dachu, prawie na pewno pomyliłeś jednostki prędkości.
Rzut ukośny na płaskim terenie (start i lądowanie na tej samej wysokości) ma klasyczne wzory:
Z = v0² · sin(2α) / g
H_max = v0² · sin²α / (2g)
Czas lotu to 2·v0·sin α / g. Maksimum zasięgu przy braku oporu wypada przy α = 45°. Przy tym samym v0 = 10 m/s pod 45° masz Z = 100/9,81 ≈ 10,2 m oraz H_max = 50/19,62 ≈ 2,55 m. Porównaj z pionem (H_max ≈ 5,1 m, Z = 0) i z poziomem z h ≈ 5,1 m (Z ≈ 10,2 m, bez wznoszenia nad start). Tabela poniżej trzyma te różnice w jednym miejscu.
Gdy startujesz z wieży (h0 > 0), wzór „płaski” na Z przestaje wystarczać. Musisz rozwiązać ruch w pionie do y = 0 z niezerowym h0, dostać czas lotu, potem Z = vx·t. Do tego służy rzut ukośny pełny, nie strona licząca tylko Z.
Przykład intuicyjny z wieżą: v0 = 14 m/s pod 30°, h0 = 12 m. Składowe to vx ≈ 12,1 m/s i vy ≈ 7,0 m/s. H_max nad ziemią to nie sam „płaski” wierzchołek, tylko h0 plus wznoszenie vy²/(2g) ≈ 12 m + 2,5 m. Zasięg liczysz dopiero po czasie z równania y(t) = 0, nie ze wzoru Z = v0² sin(2α)/g.
Jednostki: prędkość w m/s, wysokość w metrach, czas w sekundach, g w m/s². Kąt α w treści zwykle w stopniach. Przelicz km/h na m/s (dziel przez 3,6) przed podstawieniem. Jeśli wpiszesz 36 km/h jakby to były m/s, wynik będzie bez sensu: to jest 10 m/s, nie trzydzieści sześć.Jednostki: prędkość w ft/s, wysokość w stopach (ft), czas w sekundach, g w ft/s². Kąt α w treści zwykle w stopniach. Przelicz mph na ft/s przed podstawieniem. Jeśli wpiszesz wartość w mph jakby to były ft/s, wynik będzie bez sensu: 36 km/h to 10 m/s w SI, a nie „trzydzieści sześć stóp na sekundę”.
Typowe błędy: (1) użyć Z = v0² sin(2α)/g przy h0 ≠ 0, (2) pomylić H_max z Z, (3) wziąć czas lotu z samego wznoszenia zamiast z całego spadku, (4) zapomnieć, że w rzucie poziomym na starcie nie ma składowej pionowej.
Dramatyczny wariant tej pomyłki: ktoś bierze v0 = 20 m/s pod 45° z balkonu h0 = 15 m i liczy Z = 400/9,81 ≈ 40,8 m ze wzoru płaskiego. Tor jednak ląduje niżej niż start, więc czas lotu jest dłuższy niż 2·v0·sinα/g, a rzeczywisty zasięg wychodzi wyraźnie większy. Płaski wzór nie „domyka” balkonu.
Który kalkulator: pion → rzut pionowy; dach lub most z v poziomym → rzut poziomy; głównie Z na płaskim → zasięg rzutu ukośnego; głównie H_max → wysokość rzutu ukośnego; h0, tor, składowe → rzut ukośny pełny.
Rzut pionowy to granica vx = 0. Rzut poziomy to granica vy0 = 0 przy y0 = h > 0. Rzut ukośny na płaskim to y0 = 0 i lądowanie znów na y = 0. Pełny tor to dowolne h0. Nazwanie granicy chroni przed złym wzorem.
Model ma limity. Opór powietrza skraca lot i psuje symetrię paraboli, zwłaszcza przy lekkiej piłce i dużym v0. Wiatr dodaje składową, której tabela nie zna. Lądowanie na zboczu to nie y = 0 na płaskim. Wtedy wiersze poniżej dają tylko szkic albo zły wybór.
Przed rachunkiem sprawdź kolejno: (1) czy v0 jest w pionie, w poziomie, czy pod kątem, (2) czy start i lądowanie są na tej samej wysokości, (3) czy treść każe g = 9,81 m/s² czy 10 m/s², (4) czy jednostki są zgodne z wyborem w nagłówku strony, (5) czy wynik ma sens (przy 10 m/s wysokości i zasięgi rzędu kilku metrów, nie kilometrów).
Szczegóły i przykłady do każdego modelu są w częściach 4-6 serii Fizyka bez tajemnic. Ta strona jest porównaniem: najpierw warunki startu, potem wiersz tabeli, potem kalkulator. Mapę całego tematu ruchu znajdziesz w kinematyce od zera.